После недавнего мероприятия, посвященного многопользовательскому режиму, можно смело сказать, что ажиотаж вокруг Battlefield 6 достиг своего пика. Это, вероятно, усилится, когда игроки смогут попробовать игру благодаря открытым бета-выходным, которые состоятся до официального релиза Battlefield 6.
На мероприятии по показу многопользовательского режима Battlefield 6 представители Game Rant побеседовали с ведущим продюсером DICE Дэвидом Сирландом и продюсером Алекси Кристофи. Мы обсуждали, чем разработка Battlefield 6 отличалась от предыдущих проектов, как важны Battlefield Labs и Studios, почему бета-тестирование открыто для всех и многое другое. Следующий текст был отредактирован для ясности и краткости.
Разработка Battlefield 6
Game Rant: Дэвид, вы работали над несколькими проектами Battlefield. Что было особенного в разработке Battlefield 6?
Сирланд: Особенность и отличие Battlefield 6 заключается в новых областях фокуса, на которые мы действительно потратили время. Мы уделили внимание основному бою, что привело к созданию кинестетической боевой системы на ранней стадии. Затем мы запустили Labs до релиза. Эти два аспекта вместе обеспечили качество, стабильность и производительность, которые мы имеем в текущей сборке. Мы также заручились доверием руководства, что это правильный выбор — начать с прицела и повысить качество ядра.
Game Rant: Вы начали Battlefield Labs до релиза. Что вдохновило вас на это решение и как оно повлияло на всё, о чем вы говорили?
Сирланд: В прошлом, например, с BF4, у нас была похожая структура, но с ограниченным бюджетом и случайной группой людей. Сейчас Battlefield Studios — это как зонтичная организация, у нас достаточно ресурсов, чтобы делать это правильно и эффективно. После релиза это помогло улучшить качество, исправить ошибки и обнаружить сложные проблемы. Это заставило меня захотеть сделать это до выпуска игры. Конечно, есть и минусы. Информация может утекать, но важнее возможность проверить с нашими игроками, что мы на правильном пути. Это обучает нас выпускать вещи и помогает избежать проблем с запуском, которые были в прошлом.
Кристофи: Нам важно получать подтверждение того, что мы делаем. Мы уверены в том, что создаем, и хотим, чтобы игроки это ощутили. Это помогает нам убедиться, что наши решения верны, и реакция игроков на это — ключевой момент.
Сирланд: Также существует обратная связь. Это не только то, что люди играют и говорят, но и то, что они делают. Данные, оставленные в тестовой среде, и то, что они обсуждают после, помогают нам принимать решения и ускорять процессы. Мы получили мощную обратную связь, например, по закрытому оружию, и быстро внедрили его в бета-версию благодаря сильной разработке.
Game Rant: Вы упомянули Battlefield Studios и участие других студий. Как это работает в вашей повседневной работе?
Кристофи: Я работаю в DICE, но живу в Великобритании, рядом с Criterion, и моя команда состоит из сотрудников Ripple Effect, DICE, Criterion и Motive. Это мощные студии, и мы можем работать практически круглосуточно, с разными точками зрения и опытом. Это сотрудничество дало нам возможность создать Battlefield, который все любят.
Сирланд: Мы сосредоточены на главном игровом процессе, чтобы классы, разрушения и транспортные средства работали правильно. Это важно для консистентности не только в многопользовательском режиме. Мы собираем отзывы со всего мира, что помогает нам лучше понять глобальную аудиторию.
Мы Хотим, Чтобы Каждый Играл в Battlefield 6
Game Rant: Почему вы решили сделать открытую бета-версию Battlefield 6 доступной для всех? На что вы обращаете внимание в реакции игроков?
Сирланд: Эту игру и фокус на бою трудно передать в трейлере, нужно играть. Мы знаем, что игра хороша, и чтобы это почувствовать, нужно сыграть. Это причина, по которой она так доступна.
Кристофи: Мы гордимся этой программой и хотим, чтобы как можно больше людей могли её попробовать до запуска. Нам важно, чтобы игроки увидели и почувствовали, что это то, что они хотят продолжать играть.
Сирланд: Это наша самая крупная открытая бета по количеству контента: четыре карты, множество режимов, оружия. Мы проводим стресс-тестирование с широкой аудиторией, что дает нам новые инсайты.
Game Rant: Алексия, как вы подходите к системе прогрессии в этом Battlefield?
Кристофи: Прогрессия важна для нас. Мы хотим, чтобы система очков поощряла игру в отряде. Мы возвращаем любимые игроками элементы, такие как жетоны. Мы награждаем за мастерство и делаем прогрессию захватывающей, с разблокировкой нового контента.
Погружение в Battlefield 6
Game Rant: Многие игроки считают погружение важной частью. Как Battlefield 6 создаёт это ощущение на поле боя?
Сирланд: Battlefield 1 был примером идеального погружения благодаря своему сеттингу, но в современном сеттинге это сложнее. Мы добавляем больше динамики и темпа, но стремимся к целостности, чтобы информация не перегружала игрока, а помогала принимать решения.
Game Rant: Пока всё взрывается вокруг.
Сирланд: Да, возможно, вы хотите сделать что-то другое и не заметили, что за вами нуждается в помощи игрок, которого можно оживить.
Game Rant: В истории Battlefield много пасхалок. Будет ли в Battlefield 6 что-то подобное?
Сирланд: Суть пасхалки в том, что вы не знаете, что она существует. Могу сказать, что я участвовал в создании программы Phantom в Battlefield 4.
[КОНЕЦ]
Очень интересно узнать, как команды из разных студий работают вместе. Это, похоже, дает отличные результаты для таких игр, как Battlefield 6. Надеюсь, что новые механики и улучшения действительно поднимут игру на новый уровень.
Я рад, что они сосредоточились на обратной связи от игроков. Это отличный подход, который может помочь избежать проблем с запуском. Открытая бета-версия — это хорошая возможность попробовать игру и убедиться в её качестве.
Интересно, как они будут балансировать погружение и информацию для игрока. Это всегда было важной частью серии Battlefield, и я надеюсь, что они найдут золотую середину, чтобы не перегружать игроков, но и не терять атмосферу.