Существуют виды тишины, которые оставляют след. Не такая, где ничего не происходит, а такая, где кажется, что что-то уже свершилось. Именно этим и обмениваются некоторые игры. Когда люди говорят об "пустоте" в играх с открытым миром, это обычно звучит как жалоба: слишком мало действий, слишком много пустого пространства, недостаток контента. Однако некоторые игры не просто терпят эту тишину; они на ней строятся. Это миры, которые нарочно выглядят пустынными, потому что такая пустота говорит больше, чем любые диалоги.
Пустота в этих играх не означает, что у них пустая карта (некоторые из этих игр даже не имеют карты) или отсутствуют побочные задания, а скорее о том, как они организованы и как эта пустота связывается с мирами игр, их лором и игровым процессом.
Outer Wilds
Вселенная не пуста. Ты просто очень, очень мал
В Outer Wilds всего несколько планет, и ни одна из них не населена. Некоторые разрушаются под ногами, другие проходят через черные дыры, и как минимум одна вымывается песчаной бурей в режиме реального времени. Это солнечная система, застрявшая в 22-минутной временной петле, прежде чем все снова сбрасывается и взрывается. Здесь некого спасать и не с кем сражаться. Только знания, которые нужно собрать.
Что делает эту пустоту значимой, так это ее связь с любопытством. Каждый мир ощущается как загадка, замаскированная под ландшафт. Почти нет подсказок; выяснение, что случилось с древней расой Номай и почему всё постоянно сбрасывается, полностью зависит от чувства удивления игрока. Тишина между открытиями не воспринимается как простой отдых; это как передышка. Словно вселенная дает игрокам время осмыслить то, что они только что узнали, прежде чем снова разбить их сердце. И снова. И снова.
Sable
Иногда пустота — это просто другой способ сказать "красиво"
Есть что-то особенное в пустыне, которая не угрожает. Sable убирает сражения, состояния неудачи и опасность почти полностью, оставляя только ховербайк, обширные просторы и девочку на её обряде инициации. Игроки скользят по дюнам, взбираются на гигантские скелеты и исследуют заброшенные машины, оставленные забытыми цивилизациями, но в этом нет спешки. Мир ждет тихо.
Его художественный стиль черпает вдохновение у французского комиксиста Мебиуса, окрашивая все в мягкие, пастельные тона, которые делают даже мертвые зоны живыми. И хотя есть диалоги, лучшие моменты Sable заключаются в тишине. Чувство блуждания без цели, остановка, чтобы просто посмотреть на горизонт — это то, что придает миру ритм. Это одна из немногих игр с открытым миром, где бездействие не кажется пустой тратой времени.
The Long Dark
Одиночество ощущается сильнее, когда ниже нуля
В The Long Dark нет зомби. Нет бандитов, никаких сверхъестественных угроз в лесах. Только снег, ветер, дикая природа и холод, который не прощает. Разворачиваясь в канадской глуши после геомагнитной катастрофы, мир здесь жестоко пуст, но никогда не скучен. Каждая пустая хижина, каждый замерзший труп рассказывают историю, и ни одна из них не заканчивается хорошо.
Это не тот открытый мир, где игроки медленно открывают быстрое перемещение и новые инструменты, которые облегчают путь. В The Long Dark выживание всегда сложно. Дни сливаются в одно. Время измеряется калориями и дровами. Тишина леса сначала кажется умиротворяющей, но быстро становится гнетущей, особенно когда начинается буран и игроки понимают, что они в двух часах пути от убежища. Это игра, которая так хорошо симулирует одиночество, что ей не нужны скримеры. Страх возникает из-за того, насколько реальным это начинает казаться.
Journey
История, рассказанная без единого слова, все равно звучит
Без диалогов, без сражений, без инвентаря. Только фигура в плаще, скользящая по пескам и парящая на ветру к далекой горе. Journey не заполняет свое пространство задачами или лором; в этом нет необходимости. Каждая дюна и руина в его обширной пустыне существует, чтобы их чувствовать, а не объяснять. И каким-то образом это делает их более значимыми.
Магия приходит в форме мимолетного товарищества. Другие игроки могут появиться, безымянные и молчаливые, но с ними нельзя напрямую общаться. Такое решение добавляет уровень интимности, которого большинство многопользовательских игр даже не пытаются достичь. Пустота между достопримечательностями не ощущается как заполнитель; это как размышление. Когда титры идут и гора исчезает из вида, большинство игроков не думают о том, что они сделали. Они думают о том, что это значило. Это один из редких открытых миров, который понимает, что пространство не всегда нужно заполнять.
Death Stranding
Ходьба по разрушенному миру напоминает терапию
Death Stranding — это игра, где ходьба — это суть. Не ходьба, чтобы добраться до чего-то, не ходьба, чтобы убить кого-то, просто ходьба. Через зубчатые долины, по заснеженным утесам, через реки, которые выглядят так, будто у них никогда не было имен. И дело в том, что мир не просто пуст, он опустошен. В постапокалиптических Соединенных Штатах, где человечество укрылось в изолированных бункерах, земля между ними настолько одинока, насколько это возможно, и это задумано намеренно.
Что делает это интересным, так это то, насколько это пространство сопротивляется. Скользкие склоны, изменение баланса веса и опасности на местности означают, что игроки всегда ведут переговоры с ландшафтом, а не просто пересекают его. Странно эмоционально строить мосты и веревки, которые могут использовать другие, и находить те, что оставлены незнакомцами. Кодзима превратил запустение в своего рода социальный механизм, и, сделав это, создал мир, который действительно излечивается людьми, которые через него проходят. Тишина здесь заслужена.
Shadow of the Colossus
Единственное, что громче тишины, это страх
Не зря Shadow of the Colossus разбиралась в курсах по геймдизайну и фанатских эссе почти два десятилетия. Ее пустота не является упущением; это заявление. Нет городов для посещения, нет NPC с побочными квестами, нет монстров для фарма добычи. Только бесконечное пространство разрушенной архитектуры, далекие утесы и молодой человек, мчащийся по всему этому с одной целью: убить шестнадцать колоссов, бродящих по этой забытой земле.
Что делает это работающим, так это то, как эта тишина меняется со временем. В начале она кажется величественной. Позже она становится неудобной. Каждый пройденный пустынный каньон и услышанный эхо копыта добавляют к нарастающему подозрению, что, возможно, ничего героического в этом путешествии нет. Отсутствие музыки между боями усиливает тяжесть того, что делают игроки, в то время как обширность местности делает каждую встречу невероятно интимной. К тому времени, когда последний колосс падает, пустой мир сказал уже достаточно, и ничего из этого не внушает уверенности.
Очень интересная статья! Всегда думал, что пустота в играх — это недостаток, но теперь вижу, что она может быть частью атмосферы. Особенно понравилось описание Journey, где тишина становится способом размышления. Теперь хочу попробовать Death Stranding — звучит как уникальный опыт!