Во многих играх кинематографические сцены и кат-сцены используются для повествования, позволяя передать события и эмоции, которые трудно выразить через простой игровой процесс. Некоторые игры предпочитают не использовать кат-сцены, полагаясь исключительно на повествование через окружающую среду.
Резьба на стенах, аудиозаписи в заброшенных помещениях, давно забытые книги в пещерах и другие размещенные объекты позволяют разработчикам рассказывать истории в непринужденной и погружающей манере. Игроки ощущают, что они сами открывают историю, шаг за шагом.
Subnautica
Истории, спрятанные в глубинах океана
Subnautica — это игра про выживание и строительство баз под водой, которая почти полностью полагается на повествование через окружение, чтобы постепенно раскрывать тайны океана, не прибегая к кат-сценам. Игроки свободно исследуют глубины, открывая для себя правду о новом мире, в который они попали, опасностях, которые он таит, и возможностях, скрытых под волнами.
После вступительной сцены кат-сцен больше нет. Вся история рассказывается через потерянные записи и журнальные записи, найденные в заброшенных капсулах жизни, разбившихся кораблях и секретных подземных объектах, разбросанных по морскому дну.
Outward
Лор, заслуженный через исследование
Outward — инди-игра с открытым миром и богатым лором, не содержащая ни одной кат-сцены. Основная история переживается через диалоги с NPC в таких крупных городах, как Сиерзо, Берг, Левант, Монсун и Нью Сирокко.
Информация о врагах, фракциях, магии и политике доступна тем, кто готов искать её, но не навязывается через линейные повествовательные последовательности. Отсутствие традиционных маркеров заданий побуждает к исследованию и делает открытия в Outward особенно ценными.
Project Zomboid
Мир, тихо угасающий на фоне
Project Zomboid — это игра с открытым миром и видом сверху, где игрокам предстоит выживать в зомби-апокалипсисе любыми способами. В игре нет заданий или миссий, напрямую связанных с историей; главная задача игроков — выжить, а узнать, что происходит в остальном мире, можно только по желанию. Поэтому большинство не обращает внимания на подсказки о событиях за пределами зоны отчуждения.
Любопытные игроки могут узнать, что происходит с остальным миром, по мере распространения зомби-апокалипсиса. Разрозненная информация в виде радиопередач, телепрограмм и старых журналов позволяет собрать воедино часть истории. Повествование через окружение выполнено мастерски, и без единой кат-сцены.
Valheim
Скандинавские мифы, высеченные в камне
Valheim погружает игроков в суровый, беспощадный процедурно сгенерированный мир, вдохновленный скандинавской мифологией, где почти вся история передается через сам мир. После небольшой вступительной сцены, где игрокам сообщается, что они воины из Мидгарда, получившие жизнь в Valheim, чтобы победить врагов Одина, больше информации не предоставляется, и игроки должны сами восстановить остальное.
Глубокий лор Valheim рассказывается через рунические камни, большие магические глыбы, рассеянные по Valheim самим Одином, чтобы направлять своих воинов к врагам. Надписи на рунических камнях рассказывают истории прежних воинов, посланных Одином убить врагов, дают подсказки о сокровищах, описания смутных снов, народные сказания, декларации героев и многое другое.
Kenshi
Мир, изменяющийся с каждым выбором
Kenshi — это RPG с открытым миром и глубоким лором, не разъясняемым через кат-сцены или традиционные элементы повествования, а через исследование и повествование через окружение. Игроки открывают правду о мире вокруг, общаясь с NPC, исследуя заброшенные города, освобождая лагеря рабов и открывая забытые места.
Что делает историю Kenshi особенной, так это то, что она не только о прошлом; она развивается и во время игры. По мере того как игроки поддерживают фракции, помогая им захватить регион, место изменяется, появляются новые силы, возникают новые конфликты и разворачиваются новые истории в реальном времени.
The Elder Scrolls 5: Skyrim
Земля нордов хранит множество тайн
Skyrim рассказывает свою историю через диалоги с NPC, книги и физическое расположение мира, а не через грандиозные кинематографические кат-сцены. От древних нордских руин до двемерских пещер и курганов драконов, мир Skyrim не просто пустыня снега и тундры, а живой, дышащий мир, в котором отражаются следы тех, кто был до нас, и который гордо выставляет их напоказ для всех, кто захочет искать.
Сотни книг, писем, журналов и записок разбросаны по библиотекам Skyrim, рассказывая о прошлом и настоящем Тамриэля в частях и кусочках, которые игроки могут собрать, чтобы понять полную картину. Игроки, заинтересованные в изучении глубокого лора The Elder Scrolls, могут провести сотни часов, исследуя мир Skyrim, и все равно находить что-то новое.
Elite Dangerous
Живая Млечный Путь, формируемая игроками
Elite Dangerous предлагает игрокам воссозданную в масштабе 1:1 процедурно сгенерированную модель галактики Млечный Путь с глубоким фоновым лором о расширении человечества в космос, конфликтах между различными политическими образованиями, такими как Федерация и Альянс, и главными инопланетными угрозами, такими как Таргоиды. Elite Dangerous — это песочница без заданий и миссий, позволяющая игрокам выбирать свой путь и заниматься тем, что они хотят, вместо следования линейному сюжету, диктующему их действия. Те, кто хочет узнать его лор, должны искать его сами.
Помимо крупных событий, происходящих в Млечном Пути, мир Elite Dangerous развивается в реальном времени. Каждое действие игрока оказывает значимое влияние. Атака на объект фракции в звездной системе снижает влияние этой фракции в системе, и если это влияние станет достаточно низким, фракция может быть полностью изгнана из системы. Аналогично, каждое выполненное задание для фракции увеличивает её влияние, что позволяет игрокам помогать фракциям становиться правящей силой в звездной системе своими действиями.
Outer Wilds
Солнечная система, построенная на вопросах
Outer Wilds — редкий пример игры, где весь нарратив передается через окружение. Здесь нет кат-сцен, объясняющих, что происходит, нет подсказок или маркеров заданий, чтобы указать игрокам, куда идти и что искать. Outer Wilds бросает игроков в солнечную систему, застрявшую в 22-минутной временной петле, где игроки должны использовать ограниченное время до конца мира, чтобы исследовать систему и открывать её тайны шаг за шагом, чтобы раскрыть полную загадку и дойти до финиша.
Каждый раз, когда временная петля заканчивается, игроки оказываются в самом начале, мир сбрасывается, и единственное, что изменяется, это то, что они узнали в предыдущих циклах. Составление головоломки из подсказок, найденных в разных циклах, постепенно открывает полную картину. Поскольку подсказки можно получить в любом порядке, каждый прохождение уникально для каждого игрока, в зависимости от того, в каком порядке они нашли подсказки.
Elden Ring
Мастер-класс в повествовании через окружение
Лор Elden Ring был придуман при помощи легендарного автора Джорджа Р. Р. Мартина, и большая часть его рассказывается через фрагментарный метод повествования. Кусочки лора разбросаны по массивному открытому миру, казалось бы, без всякого порядка. Важные сведения, которые играют ключевую роль в понимании всей картины мифологии Elden Ring, скрыты в описаниях предметов, загадочных диалогах с NPC и деталях окружающей среды, которые так легко упустить из виду, что их открытие потребовало коллективных усилий всей сообщества.
Игрокам предстоит собирать эту информацию по кусочкам, чтобы медленно, но верно получить понимание того, что на самом деле происходит в Землях Между, правду о борьбе за титул Владыки Элден, связь между NPC, разбросанными по миру, и мотивы различных фракций и религиозных орденов, населяющих это место. Попытки понять лор Elden Ring могут быть утомительными, но когда все части складываются, и игроки наконец понимают связь между, казалось бы, случайными событиями и диалогами, услышанными в разных уголках мира, это поистине восхитительно.
Очень интересная статья! Особенно понравилось, как описана роль окружения в повествовании игр. Subnautica действительно уникальна в этом плане. Атмосфера там просто завораживает, и ты действительно чувствуешь, что сам открываешь мир игры. Хотелось бы увидеть больше таких проектов.
Всегда восхищался тем, как игры могут рассказывать истории без использования кат-сцен. Valheim и Outer Wilds отличные примеры того, как можно создать атмосферу загадки и исследования. Статья отлично подчеркивает важность погружения в игровой процесс для раскрытия истории.